Guía para jugar con colisiones

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Guía para jugar con colisiones

Mensaje por perringo el Vie Ene 08 2010, 14:31

Las colisiones en MRO cambian el juego totalmente y hacen necesario cambiar la técnica y la filosofía, así como tener unas normas de conducta para correr con limpieza. Ahí van algunos consejos y recomendaciones.

FILOSOFÍA.

Tomárselo con calma: Es muy difícil correr una carrera con colisiones en la que todos corran a tope, haya adelantamientos y piques y ningún coche se toque con otro. Hay gente más o menos buena jugando a esto, o gente más o menos agresiva, y habrá toques, seguro. Las colisiones hacen que ya no corramos “solos”, así que lo que hagan los demás, incluidos sus errores, puede afectarnos.

TÉCNICA.

-Defender la posición.
La situación es la siguiente, estamos haciendo nuestra carrera y por detrás viene un fitipaldi a toda pastilla que amenaza con adelantarnos. Es el momento de defender la posición. Si estamos en una zona de curvas cuando el rival se nos pega al alerón lo tenemos más fácil: hay que trazar pegados a los pianos interiores de forma que la única manera que tenga de ganarnos la posición sea por el lado exterior de la curva. Si cometemos un error y nos vamos hacia el exterior nuestro rival podrá ganarnos la posición por el interior y, una vez se mete el morro ya no podemos cerrar el paso.

Hay más problemas cuando nuestro rival se acerca en una recta con una frenada al final. En ese caso tenemos dos opciones:

- En primer lugar, antes de que nuestro rival haya puesto su morro a la altura de nuestras ruedas traseras, nos vamos a la zona interior para llegar antes que él a la curva. Esto tiene la desventaja de que, al trazar desde dentro, tenemos menos ángulo para afrontar la curva, por lo que al llegar tendremos que hacerla más lenta. Pero lo que ahora nos importa es que no nos adelante ese cabrón. El va por fuera así que podrá frenar un poco después, pero lo que tenemos que procurar es llegar al vértice antes que él, aunque después no podamos salir tan rápido de la curva, nuestro rival seguirá detrás: O bien habrá tenido que frenar para no comernos, o bien se habrá tenido que ir a la zona de fuera y tendremos la posición ganada.
- La otra opción, menos arriesgada y cuando el rival no esté muy cerca, es quedarse por el lado exterior y confiar en que, frenando en el punto justo y haciendo bien la curva, vamos a llegar al vértice antes que él, cerrándole la puerta en las narices. Al ir por el interior, él tendrá que frenar más si quiere coger la curva sin colarse, y en el caso de que se pase de frenada, dejará el interior de la curva libre para devolverle el hachazo limpiamente. Claro, lo malo es que lo consiga y se nos cuele.

-Adelantar.
En este caso, vamos claramente más rápidos que nuestro rival y nos acercamos a su alerón trasero. En primer lugar: paciencia y cabeza. No basta con ir más rápido que nuestro rival para adelantarle. Como dice el lema del campeonato: no basta con llegar, tienes que pasar, y esto puede ser muy difícil si nuestro rival no comete algún error, cosa que debemos intentar que suceda, metiéndole presión y enseñándole el morro para que se acohone. De nuevo, en zona de curvas será difícil pasar si el que va delante las traza bien y pegado al interior, sin embargo, tenemos una opción en las curvas enlazadas, si somos capaces de tomar la primera más rápido que nuestro rival por el exterior, podemos ganarle el interior de la siguiente curva y obligarle a irse hacia fuera. En caso de querer adelantar en una recta las situaciones son parecidas a las descritas en el apartado anterior: lo normal será intentar situarse en la zona interior y ganarle la posición llegando primero a la curva, para lo cual el salir más rápido que nuestro rival y pegado a su alerón en la curva anterior a la recta es primordial, para poder situarnos en el lado de dentro antes de que él pueda ocupar ese espacio. En cambio, si nuestro rival ya está por la zona de dentro cuando lo alcanzamos sólo nos queda irnos al exterior y esperar que el frene demasiado (o demasiado poco) para poder darle el hachazo en la siguiente curva. Si vemos que en esta curva no vamos a poder adelantarle, lo mejor será dejarle pasar e intentar hacerla lo mejor posible para salir más rápido que él y poder volverle a ganar la posición a la salida.

NORMAS.

- En recta: Cuando se circula en paralelo no está permitido chocarse, es decir no se puede ocupar el espacio en el que está el otro coche. En caso de ir un coche por delante de otro, el primero puede tapar la trayectoria del segundo siempre y cuando no choque con él, es decir, el alerón trasero del primero tendrá que estar por delante del alerón delantero del segundo.
- En curvas: Tiene preferencia el coche que va por el interior de la curva. El que va por el exterior no podrá ocupar su trayectoria y tendrá que reducir para meterse detrás o seguir trazando por el exterior. El tener el interior en una curva tampoco significa que se pueda trazar “como si no hubiera nadie”, sobre todo a la salida de la curva, no se puede echar fuera al rival.
- Adelantamientos: No están permitidos los adelantamientos tipo “Simoncelli”, en los que viendo desde atrás se ataca el vértice de la curva por el interior frenando menos de lo necesario para tomar la curva, y apoyándose en el coche que va delante para tomarla. En estos casos generalmente los coches se quedan “clavados” pero claro, el que ha arrollado al otro queda por el interior y puede adelantarle. Sólo si se gana la posición en la frenada, antes de llegar a la curva, se puede uno tirar al vértice e intentar el adelantamiento. En caso contrario hay que esperar que el coche de delante pase.
- Alcances: Chocar con el que va delante alerón contra alerón. Generalmente la culpa la tiene el que va detrás, salvo que se produzca porque un coche salga de la puzolana o haya tenido algún toque que le haga ir mucho más lento que el anterior, en cuyo caso debe abandonar la trazada. En el caso de que se produzca porque, por ejemplo el que va delante se coma un bolardo y el que va detrás se estampa contra él, se considera un lance de carrera que jode mucho pero que no es ilegal. En la lucha por una posición, a veces los alcances son inevitables y de hecho sólo se castigan cuando son reiterados, pero no podemos valernos de la pérdida de velocidad que causamos al que va delante para adelantarle, ni empujarle fuera de la trazada. En ese caso se consideraría adelantamiento ilegal.
- Doblados: Los coches que van a ser doblados tendrán que facilitar todo lo posible el adelantamiento, esto no significa que haya que tirarse a la puzolana para dejar pasar, pero sí que hay que apartarse cuanto antes de la trazada e incluso reducir la velocidad para estorbar lo mínimo al piloto que va a doblarnos. En rectas, lo normal será salirse de la trazada habitual y regular la velocidad de forma que el que adelante rebase al adelantado completamente antes de llegar a la siguiente curva. Si se produce en una curva, habrá que “colarse” y trazarla por el exterior a la velocidad adecuada para que se pueda adelantar por el interior. En caso de darse esta situación en zonas especialmente complicadas se entenderá que el doblado no se aparte inmediatamente y espere a acabar ese tramo para hacerlo.
- Apartarse deportivamente: Como queda dicho, las acciones ilegales son a veces inevitables. A veces un error nos hace golpear ilegalmente a un rival, o peleando una posición se nos puede "ir la mano" y liarla. En los casos en que se consiga una posición ilegalmente, lo deportivo y elegante es devolverla dejando pasar al rival, como si se fuera un doblado, lo cual nos puede ahorrar el ser denunciado o sancionado, como viene indicado en el reglamento. Ojo, esto es lo elegante y deportivo, pero no es obligatorio y no tiene porqué anular la sanción de la FIA, que seguirá siendo competencia de los comisarios. Si se considera conveniente se puede seguir y que después decida la FIA. La competitividad puede estar por encima de la elegancia (como tirar o no el balón fuera en fútbol) pero el prestigio que da el dejar pasar tras una acción ilegal no se paga con dinero.

CARRERAS.

- Estrategia: En las carreras con colisiones, la estrategia de repostajes cobra mucha importancia y conviene estudiarla con detenimiento. Al contrario que en las carreras sin colisiones, puede darse el caso de que la estrategia más rápida sin otros coches no sea la más idónea con más rivales. En Ripej, a menudo conviene una estrategia “distinta” a lo que hagan los demás ya que rodar con tráfico suele ser más lento que en solitario. Contando con posibles lances de carrera, conviene pensar la estrategia con cierta holgura de ruedas y combustible para evitar disgustos.
- Concentración: Las carreras de Ripej son largas… de cojones, y no se puede perder la concentración hasta el final. Con la de cosas que pueden suceder, una excursión a la puzolana, un bolardazo, una bandera negra… no nos puede sacar de la partida. Ripej suele ser generoso con los que siguen con la caña echada hasta la bandera a cuadros.
- Sangre fría: La sociedad de cardiología advierte que Ripej es altamente perjudicial para el corazón. Hay que tener nervios de acero para competir al máximo nivel, no cometer errores para defender una posición, tener paciencia para adelantar a algún hueso… y sobre todo no perder los nervios si se producen colisiones o lances. La carrera acaba cuando cae la bandera y los asuntos de acciones ilegales se solucionarán después en la FIA. Hasta entonces hay que seguir dándolo todo y no perder la concentración y la motivación.
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Re: Guía para jugar con colisiones

Mensaje por Melapego el Vie Ene 08 2010, 15:02

ENORMEEEEEEEEEEE
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Re: Guía para jugar con colisiones

Mensaje por RANGONE13 el Dom Ago 15 2010, 19:42

Muy buena la guía!! Me he aprendido unas cuantas cosas...
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Re: Guía para jugar con colisiones

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